Belén Gache


Del espacio barroco al metaverso

Ensayos Belen Gache

Del espacio barroco al metaverso

Conferencia de Belén Gache en el marco de POEX-Poesía, Xixón, Asturias, 31 de marzo de 2022.


Desde los años 90, las tecnologías digitales han producido un enorme cambio en nuestra concepción del espacio, tanto dentro de la pantalla (hipervínculos, espacios infinitos a partir de scrollings, pero también, networking (trabajo en red), posibilidad de estar en varios lugares a la vez a partir de plataformas como Skype o Zoom (telepresencia), etc.) como fuera de la pantalla (geolocalización trazabilidad, gestión de espacios algoritmizados en entornos que van desde Google maps o Apps que cuentan los pasos y lugares que hemos recorrido, hasta juegos como Pokemon go. Igualmente han aparecido términos como multiverso, metaverso, hiperespacio, realidad aumentada, realidad virtual, telepresencia.
Si hacemos un poco de historia, veremos que cada época ha concebido sus propios espacios. Si nos detenemos en los espacios de arte, el iconólogo Erwin Panofsky conectaba en la década de 1920, la noción de perspectiva con la de ideología en su famoso libro La perspectiva como forma simbólica y señalaba cómo un particular modo de representación terminaba siendo algo mucho más amplio, un sistema de comprensión de la realidad. 
En el Renacimiento, el humanista, arquitecto y matemático genovés Leon Battista Alberti proponía en su libro De pictura (1435) la primera definición de perspectiva científica, concibiendo por primera vez, un espacio sistemático para la representación plástica. Su tratado se basaba principalmente en la geometría euclideana, concibiendo un espacio absoluto, continuo, homogéneo, infinito y mensurable. Pero será recién dos siglos y medio después cuando Isaac Newton plantee, en su Principia Mathematica, la noción de espacio moderno. El espacio newtoniano obedecía, al igual que el de Alberti, a los postulados euclidianos. El paradigma newtoniano estableció las bases de la mecánica clásica y estuvo íntimamente ligado con la ideología racionalista de finales del siglo XVII.
Sin embargo, a lo largo del siglo XVII se desarrolló un tipo de espacio bastante diferente: el espacio barroco, en el que primaban anamorfosis, elipsis, laberintos, espirales.
Me detendré hoy en tres motivos que se registran tanto en las estéticas barrocas como en las digitales contemporáneas: el pasaje entre diferentes espacios, la multiplicación de espacios y la bilocación.

Heterotopías y juegos espaciales
Siempre han existido juegos espaciales tanto en las artes visuales como en la literatura. Por ejemplo, en tópicos como el de la ventana dentro del cuadro, el del cuadro dentro del cuadro, el espejo dentro del cuadro, el libro dentro del cuadro, el libro dentro del libro (Muchos son los libros dentro de los libros que aparecen en diferentes ficciones a lo largo de la historia de la literatura: desde el “Rey Amarillo”, de Robert Chambers, hasta La Modificación, de Michel Butor, Si una noche de invierno un viajero, de Italo Calvino o “El Libro de arena”, de Borges). También tendremos el motivo del cuadro dentro del libro en la figura de la ekfrasis, etc. Tanto pinturas como libros significaban ya romper con el espacio de la realidad: eran concebidos como aperturas que se abrían hacia “espacios otros”.
Al contrario que el espacio renacentista y moderno, el espacio barroco no es continuo ni homogéneo. Además, tiende a integrar el espacio real y el espacio ficticio. Los artistas y escritores del barroco intentaban romper la barrera que existía entre la obra de arte y el espectador buscando producir un continuum entre el adentro y el afuera de las obras.
Esto lo podemos ver claramente, por ejemplo, en el motivo de las Glorias. Otro ejemplo paradigmático es el de Las Meninas. El filósofo Michel Foucault analiza el juego barroco que hay en la composición de este cuadro, donde la pintura que plasma el pintor es vedada a la vista del espectador y donde el centro de la composición es compartido tanto por el espectador como el modelo. En este cuadro, ¿vemos o nos ven?, se preguntaba Foucault. En la tela, los ojos del pintor
apresan al espectador, lo obligan a “entrar” en el cuadro, le asignan un lugar a la vez privilegiado y obligatorio, haciéndolo formar parte de la obra. En Las Meninas, el espacio virtual de la pintura se proyecta hacia el afuera y, a su vez, el afuera queda atrapado en el espacio de la pintura. Si las Meninas están dentro del cuadro, ¿Qué es lo que está pintando Velázquez? ¿A los reyes que se reflejan en el espejo o a nosotros? Y si Velázquez está dentro de la pintura, ¿quién está pintando el cuadro? La relación entre el objeto y el sujeto, en el que uno toma el lugar del otro es constante.
Michel Foucault, reflexionó ampliamente sobre el espacio y acuñó el término “heterotopías” para referirse a lo que denominaba “los espacios otros”. ¿Cuáles son estos espacios otros? Son espacios que contienen lugares con lógicas incompatibles. El concepto es amplio y engloba espejos, el teatro, el cine, los museos, los libros, las bibliotecas, también los cementerios. La “otredad” de las heterotopías presenta siempre una “metadisrupción perceptual”.
En el período barroco, encontraremos una serie de mundos “heterotópicos” que conviven: el mundo de la realidad, el de la ficción, el del teatro (el Gran teatro del mundo), el de los sueños. La temática del sueño aparece una y otra vez en el barroco, en Calderón de la Barca, en Quevedo, en Sor Juana. También en Shakespeare. El llamado “argumento del sueño” (utilizado, entre muchos otros por Chuang Tzú o por Borges) plantea un problema filosófico al afirmar que el acto de soñar no puede distinguirse del estado de vigilia ya que el soñador no es consciente de que está soñando. En estas últimas décadas, a partir de las nuevas tecnologías digitales y de la aparición de los metaversos, el argumento del sueño se identifica con el de la “realidad simulada” en el sentido de que podría suponerse, de igual manera, que la realidad que percibimos no es otra cosa que una simulación informática, como en la película The Matrix.
La teórica Marie-Laure Ryan (2004) ha realizado una analogía entre los mundos de ficción y el concepto de Realidad Virtual, dado que la ficción es igualmente una experiencia inmersiva. La inmersión sería una de las principales propiedades de los mundos ficcionales, como analizan desde la filosofía y los estudios literarios las teorías de los mundos posibles.
La figura del libro ha sido muchas veces utilizada como metáfora de un lugar de pasaje. El texto de Alicia a través del espejo comienza con ella atravesando ese umbral del espejo que la hace ingresar en un mundo diferente, con diferentes reglas y coordenadas. Ese pasaje resuena en la entrada del lector en el reino de la ficción. Igual sucede con Alicia en el País de las Maravillas al ingresar el conejo en el agujero, en donde resuena igualmente la idea de Alicia cayendo en su sueño y la del lector entrando en el texto. En todo caso, el texto literario se presenta como un espacio heterotópico. El libro es un portal de entrada, hacia el lugar de la literatura, un lugar que forma parte de esos espacios, al decir de Foucault, heterotópicos, esos espacios “otros”.

Viajando por el ciberespacio
Hoy tenemos otra instancia heterotópica que no existía en el siglo XVII: el espacio de la pantalla. En su conjunto, las tecnologías informáticas son abordadas desde una metáfora espacial: el ciberespacio, la navegación, el mapa de los sitios, las direcciones IP, etcétera.
Yo comencé a realizar poesías electrónicas a mediados de los años 90. Es muy difícil imaginar hoy, para quien no lo haya vivido, lo que era el mundo sin Internet, pero lo cierto es que la World Wide Web apareció recién en 1993. Y si bien había www, ésta no tenía aun el suficiente ancho de banda como para poder subir los archivos multimedia más pesados. Los archivos en esa época entraban y salían de la máquina mediante una diskettera y diskettes Floppy de 5 ¼. Era imposible compartirlos online.
En 2002, publiqué un libro de poesía experimental que incluía un CD con obras interactivas: El libro del Fin del Mundo. Una de esas obras, por ejemplo, era El maravilloso viaje de Don Pedro de Alfaroubeira, que realicé en 1998. Don Pedro, infante de Portugal y hermano de Don Enrique el Navegante, salió a recorrer el mundo (según nos cuenta Gómez de Santistevan en su libro Historia del infante Don Pedro de Portugal, el cual anduvo las siete partidas del mundo, recorrió España, Noruega, Babilonia, la Tierra Santa, los reinos del Preste Juan), con doce compañeros y cuatro dromedarios, volviendo a su casa tres años y cuatro meses después. Don Pedro es citado también en el poema de Guillaume Apollinaire “El dromedario”, que forma parte de su libro Bestiario.
Mi pieza está planteada como la página de un libro de viajes. En los cuatro costados de la `pantalla, remedando los puntos cardinales, aparecen cuatro dromedarios. Al hacer click sobre ellos, el texto de la página va cambiando y también la imagen. Mediante los enlaces, podemos avanzar en nuestro viaje y recorrer el mundo como Don Pedro, pero dentro de nuestra pantalla.
Si bien la www existía en 1993 y yo ya había comenzado a subir algunos trabajos desde 1995, que incluí en el CD de El libro del Fin del Mundo eran muy pesados para poder subirlos a Internet con el ancho de banda que se tenía entonces en las conexiones domésticas.

Espacios barrocos y digitales
La era digital ha sido considerada barroca debido a sus características de proliferación ad infinitum de signos y de datos, de dinámica de flujos, de redes, laberintos, geometrías variables, de un juego de significantes sin origen ni control, de realidades virtuales, hiperespacios, hipervínculos, hipertextos.
Mi trabajo, los Gongora WordToys, fueron comisionados por el ayuntamiento de Córdoba, en el 550 aniversario del nacimiento del poeta cordobés. Se trataba de una apropiación y una reescritura de las Soledades gongorinas y reunía una serie de piezas interactivas con influencias del conceptualismo, la poesía visual y la poesía concreta. Allí, yo hacía alusión a los laberintos y espirales barrocos y a los espacios que se despliegan al infinito.
Dedicatoria espiral
El texto de la dedicatoria al Duque de Béjar es presentado aquí en forma de espiral rompiendo su linealidad y responde a las acciones de los lectores con el cursor girando hacia un lado o hacia el otro, acelerando o retrasando su giro. El texto está figurado como en un espiral, tangencial, centrífugo y centrípeto, pleno de movimiento, inconcluso y abierto.
En breve espacio mucha primavera
Los versos de Góngora se ornamentan con aliteraciones, epítetos, cultismos y metáforas, alusiones y elusiones. Recordando al pliegue barroco-leibniziano-deleuziano, los signos proliferan al infinito, de manera incontrolable. Este trabajo lleva por título un verso del propio Góngora (Soledades, 2/339). Consiste en una ventana con un verso del poeta. A partir de enlaces en los adjetivos de los versos, se abren nuevas ventanas que van cubriendo toda la pantalla en remedo del culteranismo gongorino.
El llanto del peregrino
La figura del peregrino es en el poema de Góngora una figura sin señas, nómada, perdida, sola, anónima y ajena. En el texto, se lo denomina como “el mísero extranjero, el caminante, el forastero, el huésped, el extranjero errante, el náufrago”. El peregrino errante, además de remitir a la situación de Góngora y a su propio destierro de la Corte, se convierte en una imagen del hombre barroco, víctima del desengaño, el desplazamiento y la falta de orientación.
Emulando los poemas laberinto, esos juegos lingüístico-visuales tan caros al barroco, y tomando la idea barroca (y borgeana) del libro como laberinto, este Wordtoy recrea el texto como una metáfora de la búsqueda del hombre que parece caminar por su vida a ciegas a través de tortuosos caminos en busca su pasado, su destino y su sentido.

Realidad aumentada
También han aparecido en las últimas décadas tecnologías como la realidad aumentada. Realidad Aumentada es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que nos permiten visualizar parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. De esta manera, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Esta tecnología es abordada, por supuesto que no solo desde las artes visuales, sino desde áreas muy distintas como la medicina, el marketing, la educación, la arqueología, etc. Yo, por mi parte, he utilizado esta tecnología en varias oportunidades. Aquí os muestro imágenes de mis performances en Conde Duque, el Centro de Cultura Joven de Madrid o Barcelona Poesía (2019).

Los pasajes a otros espacios, en el ciberespacio, se dan en forma de hipervínculos que, a veces adoptan la forma de “bolas de cristal”. Como cuando un adivino mira dentro de su bola de cristal para ver lo que sucede en el otro lado, a veces, éstas sirven para trasladarse hacia otros espacios. En varios videojuegos aparece lo que se conoce como “orbe transportador” (Orb of translocation) (Código Lyoko: Quest For Infinity, World of Warcraft, etc.) unas esferas que permiten a los personajes trasladarse de un lugar al otro de sus respectivos universos.
Facebook Spaces (una nueva app de Facebook aún en fase Beta), es aplicación de Realidad Virtual mediante la cual el usuario puede invitar a un máximo de tres amigos de Facebook e interactuar con ellos en el “metaverso”. Para utilizarse hay que valerse de gafas de RV.

Mundos duplicados y la noción de Multiversos
Antonio Rubio de Rueda (1548-1615), fue un jesuita español que vivió en México, en donde se dedicó a enseñar filosófica y a escribir, entre otras cosas, su Lógica mexicana. Esta obra, que fue publicada en Europa y que comentaba la lógica de Aristóteles, tuvo bastante difusión entre los filósofos de la época. Se sabe que Descartes leyó a Rubio. Sus ideas también fueron conocidas por Leibniz. En su libro, Rubio planteaba la posibilidad de que, en lugar de un solo mundo, existiera una pluralidad de mundos posibles. Esto lo decía en oposición a Aristóteles, para quien el cosmos era necesariamente único.
El argumento de Rubio sería retomado años después por Leibniz en su Teodicea (1710). Según él, Dios tenía la idea de infinitos universos, pero solo uno de ellos podía actualmente existir. Como Dios era bueno, elegía, de todos ellos, el mejor posible.
A partir de la mitad del siglo XX, el concepto de mundos posibles ha sido retomado desde la filosofía (David Lewis, Hintikka) y el ámbito de la lógica modal (Saul Kripke). Desde la literatura, también se ha utilizado para estudiar el aspecto semántico de las obras literarias. Así, por ejemplo, Umberto Eco o Lubomir Dolezel, hablan de los mundos narrativos como mundos posibles. Esta teoría ha sido aplicada ampliamente en campos como la lingüística, la semántica o la teoría de los juegos.
A partir de las tecnologías digitales aparece la posibilidad de multiplicar el mundo actual en lo que se conoce como “mundos espejos” como Google Earth o Google Maps. Así como el mundo de la realidad se duplica en el mundo de las palabras y en el mundo de las imágenes, se duplica igualmente en el mundo de los bitios.
La noción de metaverso, hoy tan de moda, alude a un mundo virtual ficticio, un espacio virtual colectivo y compartido al que acceden los usuarios por medio de sus avatares. Se trata de entornos virtuales inmersivos que pueden ser juegos (por ejemplo, World of Warcraft o Fortnite) o no. Second Life, por ejemplo, no es un juego y está orientado al aspecto social.
A diferencia de la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual es un entorno que produce en el usuario la sensación de estar por completo inmerso en él. Esto se acrecienta con el uso de gafas de RV con sensores de posición y sensores de movimiento. Una noción clave, cuando hablamos de Realidad Virtual es la de “telepresencia”. La telepresencia refiere a las tecnologías que permiten a una persona sentirse en un lugar diferente a su ubicación real. Esta se puede dar, por ejemplo, a través de videoconferencias (por ejemplo, via Zoom) o en entornos sociales como los de Second Life. Se trata de espacios predominantemente performativos e interactivos que son hoy estudiados para entender el impacto que las nuevas tecnologías tienen sobre nuestros cuerpos y sobre nuestras identidades en la sociedad tecnológica.
Firmas como Apple o Google está trabajando en proyectos de realidad aumentada y espacios de realidad virtual y, según Mark Zuckerberg, para 2030 habrá dispositivos que permitan la “teletransportación” disponibles para el gran público. Por otra parte, los espacios para espectáculos inmersivos de entretenimiento se multiplican en todas las ciudades.

Bilocación, telepresencia y teletransportación
Bilocación es un término que remite a alguien que puede estar en dos sitios distintos a la vez. El concepto es compartido por muchas religiones: desde la bilocación de los chamanes hasta el Tay al-Ard de los derviches, pasando por el prapti del hinduismo (uno de los ocho siddhis primarios).
Second Life es una comunidad virtual que fue lanzada en junio de 2003.  Los residentes pueden allí explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en actividades individuales o grupales. Al utilizar un avatar, el usuario tiene una experiencia corporal multidimensional. Su cuerpo se bifurca entre un cuerpo virtual, que se mueve en el metaverso, y el real.
Aurelia, nuestros sueños son una segunda vida es una pieza que yo realicé en 2012. Desde entonces, he realizado varias piezas en esta plataforma. En Aurelia, yo deambulaba por el metaverso, leyendo un fragmento del libro de Gerard de Nerval. Nerval fue una de las principales figuras del movimiento romántico francés. Su poética tuvo una fuerte influencia sobre el simbolismo y el surrealismo. En su poema Aurelia, él descubre el poder de los sueños y restablece su fe en el amor al abandonar el mundo de la razón. Aurelia (cuyo manuscrito fue encontrado en los bolsillos del gabán del poeta luego de su suicidio), se convirtió en su testamento espiritual. Allí, Nerval categorizaba al sueño como un estado “supernatural”. El texto comenzaba con la frase: “El sueño es una Segunda Vida”.
Cómo explicar la poesía electrónica a una liebre digital fue una obra comisionada por la Feria del Libro que realiza la Universidad Nacional Autónoma de México, en 2020. En esta performance, mi avatar diserta sobre poesía electrónica frente a una liebre virtual. La obra cita y se apropia de la pieza de Joseph Beuys (Wie man dem toten Hasen die Bilder erklärt/Cómo explicar los cuadros a una liebre muerta), solo que, en mi pieza, la corporeidad, la mortalidad, la dimensión existencial de la obra de Beuys se pierde a partir del medio digital con sus cuerpos virtuales y espectaculares.
Mi pieza pone de relieve elementos propios de la escritura digital como la poesía Flarf, la aleatoriedad, los textos encontrados o combinatorios, en un entorno en el que destacan propiedades de los metaversos como la interacción virtual, la teleportación, los sandboxes o la cultura furry. La aleatoriedad es clave, ya sea en mi trabajo con los textos, en los recorridos del avatar, en los glitchs o en las serendipias propias del tiempo real de la performance. La discípula liebre es iniciada tanto en la poesía digital como en el mundo virtual a través de su recorrido por los diferentes escenarios de Second Life. También trabajé aquí la dimensión “meta” y autorreferencial, ya que se trata de una poesía digital que “explica” qué es la poesía digital.
En A Deconstructive Theory of Syntax, mi avatar recita un manifiesto poético. Portando un cartel y un megáfono, recorre diferentes espacios públicos del metaverso encontrándose con otros usuarios mientras recita sus declaraciones. Los manifiestos, tanto políticos como artísticos, se escriben con una retórica combativa que busca efectos revolucionarios. Este manifiesto se basa en estrategias de las vanguardias literarias como el uso de collages de palabras y de frases encontradas y aleatorias. La pieza está fuertemente influenciada por la idea de Tristan Tzara de “manifiesto anti-manifiesto”. Esta pieza se basa en la noción dadaísta de contradicción continua.

Si bien las tecnologías digitales son relativamente nuevas y brindan posibilidades antes impensadas, los planteos existenciales no lo son. El barroco imaginaba pluralidades de mundos que se desplegaban y se desdoblaban y hemos señalado las similitudes entre ciertas características del pensamiento del siglo XVII y el pensamiento de nuestra era digital. La idea de poder vivir en realidades diferentes, simultáneas, superpuestas puede ser encontrada desde La vida es sueño, de Calderón de la Barca hasta The Matrix.
Foucault, quien consideraba en su texto “El lenguaje del espacio” al lenguaje también como un “asunto espacial” dado que es en el espacio donde el lenguaje se despliega, hacía incluso una analogía entre la metáfora y la teletransportación.
En esta performance mía, realizada en el festival Barcelona Poesía, en 2019, yo enuncio mi poema Discurso de liberación de los poetas en dúo con mi avatar de Second Life.
No se trataba, en realidad, de un poema simultáneo, a la manera dadaísta, sino más bien de un recitado “litúrgico” contrapuntístico en el que mi voz y la de mi avatar a veces se sucedían y a veces se solapaban. Ella leía algunas estrofas, yo otras y otras las leíamos juntas. Otras formas “musicales” de recitado yo ya la había utilizado en algunas poesías electrónicas como el Canon Occidental o El idioma de los pájaros.

La lingüística tradicional concebía a los signos como duplicadores de la realidad. Esta concepción fue rebatida por diferentes corrientes filosóficas como la del giro lingüístico o la postestructuralista. A finales de los 70, encontramos, por ejemplo, planteos como el de Jean Baudrillard, quien sostenía que la función del signo posmoderno no era ya duplicar la realidad sino “hacer desaparecer la realidad, y enmascarar al mismo tiempo su desaparición”. Según él, en la posmodernidad, la realidad se veía directamente suplantada por los signos produciéndose la aniquilación de toda referencia. Así, la realidad se convertía en “hiperrealidad”. Si siguiéramos su punto de vista, entenderíamos que el metaverso de Second Life y el mundo actual serían simulacros mutuos, no ya uno verdadero y el otro falso, sino dos instancias que se cuestionan mutuamente su estatuto ontológico.

 

Belén Gache